Программирование игр и головоломок

Арсак Жак

Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.

В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.

В конце книга по многим играм и головоломкам даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.

Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.

Предисловие

«Играйте с компьютером, это захватывает…»

«Нет ничего увлекательнее создания собственных компьютерных игр»…

Это — два привлекательных лозунга, взятые из рекламы микрокомпьютеров. Поэтому самое существенное — это создавать игру.

КТО САМ ПРОГРАММИРУЕТ СВОИ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, НАСЛАЖДАЕТСЯ ДВАЖДЫ

[1]

Я уже проводил небольшое расследование в SICOB в 1984 году. Во многих торговых предприятиях я представлялся как отец, который хочет подарить своему сыну микрокомпьютер. Мне объяснили, что именно нужно купить и во сколько это мне обойдется. Затем я спрашивал об играх. И вот что, приблизительно, там происходило.

Обозначения

Вот конструкции, используемые в программах этой книги.

Оператор присваивания.

В нем используется знак «:=»

i := i + 1

Вот его аналоги на других языках:

Бейсик:

LET I = I + 1